Dependența de online. Jocurile virtuale. Fenomenul dezinhibiției online

Strategia de Organizare
  • Valori dominante:
  • libertatea de expresie;
  • raportarea critică la media.
  • Obiective de formare:
  • familiarizarea cu termenii-cheie.
  • realizarea profilului unei persoane dependente de online;
  • cooperarea cu ceilalți membri ai grupului pentru a explica pericolul utilizării excesive a jocurilor virtuale.
  • Durata estimativă: 1,5–2h.
  • Resurse procedurale: Conversația euristică, tehnica SINELG, tehnica Gândește–Discută în perechi–Prezintă,  tehnica 6 De ce?, jocul „Portretul robot”, Analiza de tutorial și a unui joc video.
  • Resurse materiale: fișe de lucru, computer conectat la Internet, boxe, tablă  flipchart, proiector (sau ecranul unui calculator).
  • Concepte-cheie: dependență de online, joc virtual, adicție comportamentală, dezinhibiție online.

EMI I – ACCESUL LA INFORMAȚIE

Timp recomandat: 20–25 de minute

Sarcină

  • Lecturați, în cheia tehnicii SINELG, textul-suport.

SUPORT INFORMAȚIONAL

Noile media oferă multiple oportunități de informare, de formare și de divertisment. Când ne referim la divertisment, avem în vedere socializarea online, vizionarea videourilor, a filmelor și, desigur, a jocurilor virtuale. SpaceWars este primul joc virtual,  inventat încă în anul 1961 de un simplu student. Mortal Kombat, Minecraft, FortNite, CS:Go, Star Wars Jedi, APEX Legends, PUBG sunt jocuri video populare printre tineri, unele dintre ele cu un vădit conținut agresiv. 

Mulți utilizatori folosesc telefonul mobil sau computerul pentru jocurile virtuale. Mai ales că telefonul este mereu accesibil și devine o tentație pentru tineri atunci când au timp liber. Pasiunea pentru jocurile virtuale a determinat apariția consolei de jocuri – un fel de calculator interactiv, destinat  exclusiv jocurilor online. Adepții jocurilor virtuale sunt convinși că utilizarea rațională a acestora contribuie la dezvoltarea intelectuală a copilului/tânărului/maturului. Există tenis virtual, fermă virtuală, tir virtual, ciclism virtual, șofat virtual  și aceste jocuri au o funcție cognitivă evidentă.

Utilizarea excesivă a jocurilor virtuale, îndeosebi la o anumită vârstă, poate duce la anihilarea spiritului critic, la dependență, oboseală, stres, depresii, scăderea rezultatelor școlare şi la inadaptabilitate socială. Criticii consideră că utilizarea jocurilor virtuale poate pune în pericol  sănătatea nu doar a copilului, dar, adeseori, și a maturilor. Ele pot crea dependență, care  se manifestă prin lipsa de opțiuni și priorități în organizarea propriei activități, de autocontrol și prin absența unui proiect de viață.

 Astfel, în timpul jocului, utilizatorii consumă  mult, mai ales băuturi dulci, gustări sărate și alte feluri de fast-food, ce le oferă cantitatea de energie necesară. De fapt, creierul unui jucător este amăgit, întrucât, din punct de vedere fizic, el nu depune efortul pe care crede că îl face în joc alergând, sărind, luptându-se sau conducând mașini de curse. Absorbiți de jocurile video, utilizatorii simt nevoia să mănânce permanent, iar lipsa mișcării este o cauză a apariției obezității, mai ales a celei infantile, dar și a altor probleme  grave de sănătate, manifestate prin:

  1. disconfort psihic, depresie;
  2.  epuizare, cefalee (dureri de cap) frecvente;
  3. insomnie;
  4. agresivitate și irascibilitate;
  5. memorie, voință și motivație scăzute.

Dependența  de jocurile virtuale, manifestată prin dorința necontrolată de a se implica în joc, de a prelua comportamente specific jocului, de a petrece din ce în ce mai mult timp în joc, ajungându-se la etapa confundării realității și a lumii virtuale, se numește adicție comportamentală. Aceasta este foarte periculoasă mai ales pentru copii. Spațiul virtual slăbește regulile etice și de autocenzură personală, iar oamenii pot acționa impropriu, făcând gesturi și declarații necugetate, folosind un limbaj vulgar, urmărind conținuturi agresive sau pornografice, participând în jocuri violente etc. Acest fenomen se numește dezinhibiție online – comportament specific în cyberspațiu, manifestat prin faptul că online utilizatorii se simt liberi și mai puțin complexați decât în viața reală.  

Rețineți! Este foarte important să respectași limitele libertății în mediul online și să aveți discernământ în raport cu timpul și conținutul consumat.

EMI II – ANALIZA CRITICĂ

Timp recomandat: 25–30 de minute

Sarcină

  1. Citiți informația despre sistemul european de evaluare a conținuturilor jocurilor virtuale PEGI.
  2. Selectați unul dintre cele mai populare jocuri pe care le cunoașteți.
  3. Analizați jocul selectat din perspectiva categoriilor de evaluare a conținuturilor jocurilor stabilite de producători.
  4. Formulați o concluzie, la nivel de grup, cu privire la utilitatea acestui joc pentru utilizatori.

Un  instrument de protejare a copiilor contra abuzatorilor din spaţiul cibernetic sunt sistemele de evaluare a conţinuturilor. Reglementarea eficientă a conţinuturilor  Internetului şi jocurilor online cu ajutorul sistemelor de evaluare a generat un sistem european de evaluare și clasificare pe vârste a jocurilor online, numit PEGI (http://www. pegi.info/en/index/id/175).

 Creat în 2003, PEGI (The Pan-European Game Information) îşi propune să-i ajute pe părinţii din statele europene să facă o alegere în cunoştinţă de cauză la achiziţionarea unui joc interactiv pentru copii, pentru a se convinge că minorii nu sunt expuşi unui conţinut neadecvat categoriei lor de vârstă. Sistemul utilizează un program de autoreglementare ce permite utilizarea în condiţii de siguranţă a jocurilor video online. El este susţinut de majoritatea producătorilor de console, inclusive PlayStation, Xbox şi Nintendo, de editorii şi creatorii de jocuri interactive în statele membre ale UE, inclusiv România.

Categoriile de evaluare a conţinuturilor jocurilor stabilite de producătorii din industria jocurilor sunt: 

  • limbajul neadecvat – jocurile conţin un limbaj neadecvat vârstei minorilor;
  • discriminarea – jocurile conţin secvenţe/imagini sau material care încurajează discriminarea; 
  • drogurile – jocurile fac referire la droguri sau descriu modul de utilizare a acestora; 
  • inducerea fricii – conţinutul jocurilor îi poate speria sau înspăimânta pe copii; 
  • jocurile de noroc – conţinutul îi încurajează sau îi iniţiază pe minori în jocurile de noroc;
  • sexul – jocurile conţin scene nud şi/sau comportament sexual ori referire la sex;
  • violenţa – jocurile conţin scene de violenţă.

EMI III – CREAREA DE PRODUS

Timp recomandat: 25–30 de minute

Sarcină

  • Lucrând în grupuri, elaborați portretul robot al unei persoane dependente de online și fixați:
  1. acțiunile specifice în mediul online;
  2. felul de a comunica și tipul de mesaje lansate online;
  3. felul de a comunica și tipul de mesaje lansate în viața obișnuită;
  4. trăsăturile specifice: fizice și de caracter.

EMI IV – REFLECȚIE ASUPRA TEMEI

Timp recomandat: 20–25 de minute

Sarcină

EMI V – ACȚIUNE

Timp recomandat: 20–25 de minute

Sarcină

  1. Realizați un chestionar clasic sau unul online (poate fi utilizată platforma Kahoot) pentru utilizatorii bibliotecii din comunitate.
  2. Dezvoltați șirul celor 8 întrebări cu încă 2 la alegere.
  3. Aplicați chestionarul, iar dacă identificați o persoană care a marcat pozitiv (Da) 5 întrebări, implicați-vă pentru a o ajuta. Este deja dependentă de Internet!

 

  1. Petreci din ce în ce mai mult timp pe Internet pentru a obține o stare de bine?
  2. Pierzi controlul timpului petrecut pe Internet?
  3. Ești enervat(ă) și iritat(ă) când te oprești din utilizarea Internetului?
  4. Folosești Internetul pentru a scăpa de probleme, pentru a-ţi „ridica moralul”?
  5. Ai mințit familia și prietenii pentru a putea prelungi timpul dedicat Internetului?
  6. Crezi că jocurile virtuale sunt mai interesante decât cele reale?
  7. Preferi să te joci online decât să citești.
  8. Te cerți cu familia din cauza navigării pe Internet?